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Diplomatie: das A und O des historischen Tischspiels


In der fernen Vergangenheit war die Welt des Glücksspiels einerseits auf sehr ernstes, aber strenges Schach und andererseits auf Glücksspiele in der Familie wie Gänse oder Monopoly zurückzuführen. Dieser kurzlebige Angestellte der amerikanischen diplomatischen Dienste würde die Idee des Spiels revolutionieren. Die Idee war folgende: Spieler auf einer Karte zusammenzubringen und sie miteinander verhandeln zu lassen. Das Ziel des Spiels: Herrschaft durch Gewalt und Diskussion.

1959 veröffentlicht Calhamer sein Spiel selbst und verkauft es mündlich. Heute ist Diplo (für enge Freunde) in die Hände der größten Namen im Verlagswesen wie Hasbro, Parker oder kürzlich Asmodée übergegangen. In den 60er Jahren ist Diplo ein paar hundert Spieler in den Vereinigten Staaten, heutzutage ist es eine riesige Online-Community, Turniere auf der ganzen Welt, ein Titel des Champions von Amerika, Europa und sogar ein Weltmeisterschaft !

Der historische Kontext

Die Spielkarte repräsentiert Europa im Jahr 1900. Die Spieler, idealerweise sieben, nehmen jeweils das Schicksal einer der großen Nationen des Tages selbst in die Hand. Sie haben die Wahl zwischen dem Vereinigten Königreich, der Französischen Republik, Italien und dem russischen, deutschen, österreichisch-ungarischen und osmanischen Reich. Die Nationen werden unter den Spielern aufgeteilt, die dann ihre Truppen in Operationssäle stellen. Jedes hat zwei Armeen und eine Flotte mit Ausnahme des Vereinigten Königreichs, das, um die Geschichte zu respektieren, mit zwei Flotten und einer Armee beginnt, und des Zarenreichs, das zwei Flotten und zwei Armeen hat, um sein riesiges Territorium abzudecken. Ab der Installation wird man sich der historischen Realität bewusst; Die Osmanen, Italien, Österreich und Russland müssen eine Lösung für den Balkan finden. Frankreich, Deutschland und England stehen in direktem Wettbewerb, da die einzigen Pufferzonen Belgien und die Niederlande sind. Deutschland und England müssen sich darauf einigen, die Ostsee nicht Russland zu überlassen. Was tun mit dem Maghreb, der für Italien, die Türkei und Frankreich so leicht zu erreichen ist, solange niemand das Mittelmeer beherrscht? Wir können schnell erraten, dass es nach dem Einmarsch neutraler Länder keine andere Wahl gibt, als Ihren Nachbarn zu erweitern!

Diplomatie: so einfach wie ein Handschlag

Wie oben angekündigt, ist das Spielsystem extrem einfach. Um den Sieg zu erringen, müssen Sie nach einer begrenzten Anzahl von Runden die meisten Arsenale haben. Ein Arsenal ermöglicht es, eine Armee oder eine Flotte aufzubauen. Ein Arsenal zu verlieren bedeutet, seine militärische Macht zu verringern. Eine Spielrunde entspricht einem Jahr und ist in eine Frühjahrs- und eine Herbstkampagne unterteilt. Während jeder Kampagne können Spieler allen ihren Truppen Befehle erteilen. Armeen können angreifen, verteidigen oder unterstützen; Flotten können See- oder Küstengebiete angreifen oder verteidigen und Bodentruppen des Konvois. Bestellungen werden geheim notiert und gleichzeitig enthüllt. Wenn es einen Kampf gibt (und es könnte sehr schnell gehen!), Werden sie gelöst, indem eine und nur eine Regel eingehalten wird: die zahlreichsten Siege! Wenn zum Beispiel eine osmanische Armee eine von einer österreichischen Armee verteidigte Region angreift, stabilisiert sich die Front; Wenn der Osmanen von einer anderen Armee oder Flotte unterstützt wird, treibt er Österreich zurück und übernimmt die Kontrolle über die Region. Wenn Österreich Unterstützung hat, brauchen die Türken zwei, um den Kampf zu gewinnen. Nichts einfacher, oder? Eine besiegte Armee muss sich zurückziehen, wenn sie es nicht kann, wird sie zerstört! Da haben Sie es, der Regelkörper passt in ein paar Zeilen. Ein kurzer Blick auf die zu Beginn des Spiels vorhandenen Kräfte führt jedoch zu dem Schluss: Es ist fast unmöglich, alleine zu gewinnen, wir müssen verhandeln!

Das Herzstück des Spiels: Diplomatie

Wir alle erinnern uns an unsere Geschichtsstunden in der dritten Klasse über den Ersten Weltkrieg und den berüchtigten Bündnisprozess. Sobald die neutralen Gebiete geteilt sind, ist es notwendig, Kontakt mit Ihren Nachbarn aufzunehmen, um das Beste aus ihnen herauszuholen und so stark wie möglich zu sein, wenn die Zeit kommt, mit den anderen Kriegführenden in Konflikt zu geraten. Bevor den Truppen befohlen wird, ist eine Spielphase geplant, um mit den anderen Spielern von Angesicht zu Angesicht zu verhandeln. So beginnt das Ballett der Diplomaten: Allianzen, Verrat, billige Schüsse, alles ist verhandelbar! Der Zar verhandelt über die Unterstützung des Großen Tores gegen Österreich-Ungarn. Letztere hat im Gegenzug freie Hand auf dem Balkan; es ist ohne Italien, das Griechenland im Auge hat und an den Kaiser von Österreich appelliert, der selbst ein Verteidigungsbündnis mit Deutschland gegen Frankreich ausgehandelt hat, es sei denn, dieser willigt ein, nur zu wenden in Richtung Maghreb. Mit der Enthüllung der Befehle erkennt der Kaiser von Österreich die Täuschung: Italien hat Triest verraten und ist in ihn eingedrungen, der einzige Zugang zum Meer für das Habsburgerreich! Der österreichische Spieler muss dünn spielen, wenn er nicht von Anfang an ausgeschieden sein und sein Territorium zwischen Italien, Russland und den Osmanen aufteilen will. Was werden die anderen tun, wird Deutschland seinen Verbündeten unterstützen? Wird Frankreich die Zerstreuung italienischer Truppen nutzen, um die Alpen zu überqueren? Was ist mit den Engländern? Sind sie auf der Seite Frankreichs? Von Deutschland? Russen sogar!

Das Spiel basiert wirklich auf dieser Phase und den damit verbundenen menschlichen Beziehungen. Können wir diesem oder jenem Spieler vertrauen? Ist das zuverlässig? Treibend? Aggressiv? Wird er einem Plan bis zum Ende folgen oder jede Gelegenheit nutzen und Ihre Ambitionen ruinieren?

Fazit: Diplomatie ein Spiel zum Ausprobieren

Die Regeln sind so einfach, dass sich jeder an Diplomatie versuchen kann. Die Schwierigkeit liegt in der intellektuellen Übung, die sich aus der Diplomatiephase ergibt. Die Erfahrung ist berauschend, wir haben einen echten Überblick darüber, was in den Botschaften von Juni bis Juli 1914 passiert sein muss (natürlich ohne die Konsequenzen!). Wir messen uns selbst, wir bewerten uns selbst, wir gehen bis zum Ende unserer Fähigkeiten indem man sich die verdrehtesten Schläge, die unwahrscheinlichsten Allianzen und vor allem den grandiosesten Verrat vorstellt!

Tabletop-Spiele können lange dauern und nervenaufreibend sein, aber es gibt Dutzende von Online-Gaming-Communities. Die Verhandlungen werden per E-Mail in Foren geführt, einige gehen sogar so weit, Presseartikel zu schreiben, die den Stil der Zeit imitieren, um ihre Absichten zu verkünden, ihre Macht zu preisen oder ihre Gegner zu demütigen! Eine schnelle Suche im Web gibt Ihnen eine Idee! Ich hoffe, wir sehen uns an einem Spieltisch.

Beispiel für eine Online-Community

- diplomatie-online.net

- 18 Zentren


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